27 Mayıs 2007 Pazar

Pars Kiraz Operasyonu: Silah Ateşleri

Filmin çatışma sahnelerinde kullanılan silahların zaten ateşleme mekanizmaları vardı. Ancak bu ateşler çok kısa süren flaşlar şeklinde olduklarından bazılarının (teknik olarak aslında 180° shutter ile çekilirse, neredeyse flaşların yarıya yakını), filme pozlanması mümkün değildi. Bazılarınınsa, kamera açısına bağlı olarak, etkisi az görülüyordu. Biz bu flaşların eksik olanlarını dijital olarak ekledik. Aşağıda seyredebileceğiniz sekansta, flaşların yarıya yakını dijital olarak sonradan eklenmiştir.


Bu tip silah flaşları genelde stüdyoda çekilen keylenebilir (siyah, ya da mavi renk) fonun önünde çekilir. Sonra da asıl aksiyon planı ile birleştirilir. Bu tip görüntüler genelde Artbeats türü stoklarda hazır olarak da bulunur, ancak bizi bu filmde stok tekniğini uygulamayı seçmedik. Bunun aslında 2 temel nedeni vardı:

  1. Stok görüntülerdeki flaşların hepsi, gerçek çekimde pozlanabilmiş flaşlara tam olarak benzemeyecekti.
  2. Stok görüntülerde, flaşların çekildiği açıların elimizdeki silah atışlarının açılarıyla oturması da sorun olacaktı.

Bunun üzerine bu tip silah flaşlarının dijital olarak oluşturulmasını sağlayan (temelde bir particle yazılımı) bir yazılımla flaşları oluşturduk.


Silah flaşlarını oluşturduğumuz yazılımın arabiriminden bir screenshot

Öncelikle sahnedeki her oyuncunun silahına mümkün olabildiğince benzeyen presetler hazırladık. Sonra da oyunu takip ederek her oyuncunun kendi silah preseti ve o anda silahı doğrulttuğu açıya göre, her bir flaşı teker teker yerleştirdik. İşte bu açıyı ayarlama özelliği stok görüntüye göre çok daha gerçekçi bir sonuç alabilmemizi sağladı.


Bu planlarda yapılan tek iş sadece flaşları yerleştirmek olmadı. Flaşların ortama yaptığı etkiyi de bazen yapmamız gerekti. Örneğin silah flaşının oyuncunun parmaklarını aydınlatması, ya da su damlalarının hava da olduğu karelerde, silahtan çıkan alevin parlayan damlacık görüntüsü oluşturması gibi...

Pars Kiraz Operasyonu: Duman Bar Çatışma Sahnesi

Pars'ın ön jeneriği de olan 1980 lerde bir barda geçen Narkotik şube polisleri ile uyuşturucu kaçakçıları arasındaki çatışma anlatılmaktadır. Narkotik polisleri barı basar ve herkes silahlarını çeker. Ama kimse tetiğe basmaz. Komser filmin esaslı lafını söyler: "Toz için ölmeye değmez". (Bu laf sonradan bizim aramızda scan edilen karelerin üstündeki tozları temizlenirken espri konusu olmuştu.)

Filmin kötü karakteri Haşhaşi tavanda dönen aynalı disko topuna ateş eder ve çatışma başlar. Çatışma bittiğinde barda 6 kişi ölmüştür ama 7 tane ceset vardır.

Bu sahnede disko topunun patlamasını daha etkili hale getirmeye çalıştık. Takip eden plan da yüksek kare çekildiğinden topun parçalanması yeterince etkili gözükmüyordu.


inferno'da 3D particle sistemini oluşturan ve bunun kompozitleyen setuptan bir screenshot

Topun parçalarına ek olarak inferno'nun 3D particle sistemini kullanarak ve üzerine toz ve kıvılcım ekleyerek sahneyi daha etkili hale getirmeye çalıştık. Aşağıdaki quicktime videoda, yapılan işlemlerin öncesi ve sonrasındaki görüntüleri kıyaslayarak seyredebilirsiniz.


Topun patlamasını gösteren yakın ve genel her iki plana da dijital elemanlar eklendi. Bu sayede patlama duygusu güçlendirildi.

Pars Kiraz Operasyonu: Amsterdam Sahnesi

Pars'ın Amsterdam'da çekilen planlarının yanında Türkiye'de çekilen ve Amsterdam gibi gözükmesi istenen planları da vardı. Bunlar gökyüzünden geçen kablolar bizim ülkemize has elektrik direkleri, direklerin içinden sarkan kablolar, kamyonlar ve yüksek kaldırımlardı.


Amsterdam'da yolların çamurlu olmayacağını düşünerek kamyonun arkasındaki çamurları sildik ve backgrounda bazı binalar ekledik.

26 Mayıs 2007 Cumartesi

Pars Kiraz Operasyonu: Uyuşturucu Test Sahnesi

Filmde, İstanbul havalimanında ve Amsterdam'da bir depoda geçen uyuşturucu test etme sahnelerinin gerçekçiliğini arttırmak için çalıştık. Çekimde renk değiştirmeyen sıvının, eğer testin sonucu pozitif ise, patlıcan moru bir renk alması gerekiyordu.

Tüpün içindeki sıvının maskını çıkardık. Bu mask ile su içerisinde yayılan beyaz bir sıvı görüntüsünü birleştirerek ikinci bir mat oluşturduk. Bu matı kullanarak tüp içindeki renksiz sıvıyı color correct ettik.




Renkli sıvı yayılma animasyonunu oluşturan inferno batch setup'ından bir screenshot

25 Mayıs 2007 Cuma

Pars Kiraz Operasyonu: Açık Arazi Çatışma Sahnesi


Fırlatılan roketin ham çekimi


Fırlatılan rokete alev eklenmiş görüntü











Patlama planlarından birinde, kullanılan kickerın silinmesi için kurulan setuptan bir screenshot

Pars Kiraz Operasyonu: Narkotik Sahnesi

Filmin bu sahnesinde, Narkotik Şubedeki yüz tarama cihazının çalışması gösteriliyor. Normalde bu tip bir cihaz aslında gözle görülen bir ışın göndermiyor, ancak filmde görsel anlatıma yardımcı olması için, bizden bu cihazdan çıkarak oyuncunun yüzünü tarayan bir ışın yapmamız istendi.


inferno'da extended bicubic modelin surata yerleştirilmesinden bir screenshot

Ancak böyle bir ışının oyunucunun yüzüne projekte edilebilmesi için, suratın kabaca bir 3D modeli gerekiyordu. Bu modeli de inferno'daki extended bicubic aracıyla modelledik, ve oyuncunun hareketi üzerine track ettik. Bu sahnede inferno'nun gerçek bir 3D compositor olması, işimizi oldukça kolaylaştırdı.


surat modeli üzerine ışın projekte eden inferno setup'ından bir screenshot

Planın bitmiş halini aşağıdaki quıicktime'dan seyredebilirsiniz.

24 Mayıs 2007 Perşembe

Pars Kiraz Operasyonu: Otoban Sahnesi

Bir aksiyon filminin olmazsa olmazı kovalamaca sahnesidir. Pars Kiraz Operasyonu'nda da çekimleri 15 gün kadar süren otoban sahnesinde, oyuncuların güvenliği için çelik teller kullanıldı. Post prodüksiyon aşamasında biz de, telin hareket hızına bağlı olarak, her plandaki teli, o plana uygun yöntemle sildik. Bu tip işlemler için 'furnace' gibi otomatik yazılımlar olsa da, biz bu planlarda herşeyi manuel yöntemlerle yaptık.


Ayrıca çekimler sırasında emniyet şeridinde park edilmiş bir otomobili de görüntüden sildik. Çünkü parklı bu otomobil, TIR'ın gerçek yol süratini ele veriyordu. Oysa bu otomobil görüntüden silinince, geniş açı objektifin de etkisiyle, hızlı gitme hissi arttı.



Bu planların tel ve otomobil silinmiş halini aşağıdaki videoda seyredebilirsiniz. Ancak tüm kovalama sahnesi film içinde çok daha uzun, biz burada sadece tel silme ile ilgili planları veriyoruz.


Aslında otomobili silme konusundan biraz daha detaylı bahsetmekte fayda var. Silmek deyince ne anlıyorsunuz? Aslında inferno'da sihirli bir silme tuşu yok... O yüzden bir objeyi silmek istiyorsanız, onun kapladığı alanın arkasındaki görüntüyü tekrar oluşturmanız gereklidir. Bu durumda otomobilin arkasından görülmesi gereken asfaltın yeniden yapılması gerekti. Ancak asfalt dokusunun aynı zamanda TIR'ın hareket hızına ve çekim yapılan objektifin açısına göre yerleştirilerek anime edilmesi gerekti. Aslında normalde bu tip bir 3D perspektif gereken yerleştirme işleminde 3D track gereklidir, ancak bu planda mekandaki kamera hareketini takip edebilmek için yolda ve yol kenarında track edilebilecek yeterli sayıda nokta yoktu, çünkü kadrajın çoğu konteyner ve oyuncu ile doluydu, bu yüzden hareket eşleme işi 3D track yöntemi yerine gözle eşleyerek yapıldı.


Yukarıdaki görüntüye dikkatlice bakarsanız, çerçevenin tam olarak en altında ve tam ortasında, çekimi yapıldığı helikopterin pervane gölgesini görebilirsiniz. Böyle bir pervane gölgesi, plan sinema perdesinde seyredilirken ilgi odağını bozacağından, bizden bu gölgeyi silmemiz istenmişti.

Cenneti Beklerken: Ordu Çoğaltma Planı

Bu planda kamera hareketi içerisinde, varolan askerlerin arkasına daha fazla kalabalık eklememiz gerekiyordu. Planın en büyük zorluğu 981 kare uzunluğunda 3D track gerektiren bir kamera hareketi olmasıydı. Bu zorluğa ek olarak öndeki askerlerin elbiseleri rüzgardan sürekli sallanıyordu, bu da maskların anime edilmesini oldukça zorlaştırdı.


Öndeki adamların gerekli kısımlarının matı hazırlandı, bu şimdiye kadar yaptığımız en uzun roto çalışmasıydı. Mask dosyası tek başına 72MB büyüklüğünde idi, yüklemesi bile 10 dakika sürüyordu.




Bu zor mask setupının görüntülerini de sizle paylaşmak istedik. Aşağıdaki resim hazırlanan mask şekillerinden 1 kare gösteriyor.


inferno'da maskları hazırlayan setuptan bir screenshot


Aşağıdaki diğer resim ise, bu setupın node yapısını şematik olarak gösteriyor. Bu büyüklükte bir mask planı için gerekli node sayısı açısından ilginç bir örnek.


inferno'da maskların hazırlandığı setupın node görünümü

Kalabalık çoğaltmak için sette çekilmiş fotograflara ek olarak, daha önde görülen askerler için stüdyoda yeşil fon(!) önünde ayrıca video çekim yapıldı. Ancak çok geride olan, donuk olduğu farkedilmeyecek askerler tek kare fotograftan kullanıldı.


Planın final halinde, uzaktaki kırmızı bayrakların 3D animasyon ile oluşturulduğunu da eklemeliyiz.


22 Mayıs 2007 Salı

Pars Kiraz Operasyonu: 'Duman Bar' Önü Planı

Filmin başlangıcı 1980 li yıllarda geçmekte. Bu planda olay mahalinde o yıllara ait olmayan objelerin silinmesi ve dikkat çekici halden çıkarılması istendi. Bunlar: güvenlik kamerası, caddeden geçen 2000'li yıllara ait olan gözün hemen ayırdedeceği arabalardı.

Filmin efekt planları super 35mm full-gate çekildi. Spirit4k da 2048x1556 çözünürlüğünde tarandı. Film sinemalarda 1.85 kaşlı gösterileceğinden seyredilen alan 1828x988 piksellik bir alandı. Bizim de istenmeyen şeyleri saklamak için ya da daha iyi bir kadraj için kullanabileceğimiz yatayda 220 düşeyde ise 568 piksellik bir payımız vardı.




Bu planda resimdeki payları kullanarak caddeden geçen arabaları kamera hareketinin 3 boyutlu olduğu karelerde büyük ölçüde kadraj dışında bıraktık. Bu işlem bizi 3d track, 3d replacement ve daha uzun sürecek mask işlemlerinden kurtarmış oldu.




Kamera hareketi bittikten sonra arkada görünen kalabalık masklandı ve arkasına bitkiler eklendi. Aradan görünen uzaktaki detaylar flulaştırılarak net alan dışında hissi verildi.





Bu planın maskını yapmak inferno'da birkaç günlük çalışma gerektirdi.


inferno'nun mask arayüzü


18 Mayıs 2007 Cuma

Cenneti Beklerken: Ekip Silme planı


Bu planda ışıklandırma için ekibin tuttuğu reflektörü, ve ekibin görünen kısmını silmemiz gerekti. Tabii silmek için yerine koyacak başka görüntüler bulmamız/oluşturmamız gerekiyordu. Sette çekilmiş bazı referans dijital fotograflar ile ufuktaki dağ görüntüsünü ve zemin dokusunu oluşturduk. Sonra yaptığımız işler aşamalarıyla şöyleydi:

Kamera hareketini inferno'nun manuel 3D tracker'ı ile analiz ettik, ve bu zemin dokusunu analiz edilen kamera hareketine göre zemine kapladık.




Bu kamera datası ile, 3D uzayda çerçeveyi tutan mandal için de bir başka dokulu tahta yüzey oluşturduk, ve çerçevenin mandal tarafından kapatılan kısmını tamamladık.




Daha sonra oyuncuyu elindeki çerçeve ile birlikte maskladık (Bu tümüyle manuel yapılan bir işlemdi, hiçbir keyleme yöntemi kullanamadık.), ve oyuncuyu bu mask ile, 3D track datası yardımıyla oluşturduğumuz ortamın üzerine tekrar koyduk.




İşin buraya kadar olan kısmı görünmez efekt idi. Bundan sonra da, çerçevenin içini masklayarak, ordu minyatürünün yansımasını bu çerçeve içine yerleştirdik, 17. yüzyıl aynalarına benzemesi için, dökülmüş sır dokusunu bu yüzeye kapladık. Sonra bu çerçeveye yaklaşarak, minyatürde tasvir edilen ordu görüntüsüne geçiş yaptık. Belirtmekte yarar var, bu ordu planı da dijital olarak çoğaltılmış bir ordu planıydı.




Planın final hali: